一个旧闻引发的长篇回忆——转之一

 
 从一个事件开始。
19953月号称梦幻大作的「超时空之钥」开始贩卖。本作由任天堂撮合SQUAREENIX联手开发,集合了当时顶级的游戏制作人——监督:坂口博信、堀井雄二,人物设计:鸟山明,音乐:光田康典、植松伸夫。任天堂此举的用意在于向松下、索尼、世嘉等蠢蠢欲动的竞争对手示威——左右业界沉浮的两大王牌依然在我的掌控之中,不要想在次时代捣乱。任天堂认为凭借游戏厂商和制作人的号召力,销售目标250万份应该是顺理成章的事,但实际销售情况却和预期大相径庭,首批出货200万份游戏仅售出140万后就完全停滞不前,小卖店不得不忍痛割肉抛售,该游戏最低价格竟然为250日元(要知道定价是11400日元),使得SFC版《超时空之轮》至今仍是日本中古市场最低价的游戏。
这次判断失误让制作、发行、出资等各个方面都蒙受了巨大的损失,任天堂为此改革了原先由第三方自主规定数额的出货体制,采用了的分纳制度,即第三方大作的首批出货数量将由任天堂完全控制,在一周内按照3:3:4的比例三次发售,一旦某个环节出货不理想则任天堂有权终止或更改。任天堂的做法固然是出于防止无节制的出货造成市场总崩溃的考量,但却引起了广大第三方厂商的强烈不满,这也成了SQUARE出走投向SONY的导火索。
 
其实SQUARE与任天堂的决裂有许多原因。在FC时代是任天堂把SQUARE从悬崖边拉了回来。能够死里逃生,并与业界的龙头老大建立合作关系对于SQUARE来说无疑是天上掉下的馅饼,不过伴随着FC成长起来的SQUARE逐渐有了自己的想法和目标。特别是SFC时代末期,曾经亲密合作的两社从游戏制作理念到市场营销方式都产生了巨大的分歧。对于任天堂来说,“简单、有趣、耐玩”是娱乐性的根本,而图像、音效等声光效果并不重要,这种理念直接影响到新主机的设计方案。一直渴望将电影化全面引入游戏世界的坂口博信当然无法接受这种游戏理念——不借助眩目震撼的声光特效就无法给与玩家电影般的感受。从《FF VI》把SFC的硬件效果发挥到极致就可以看出坂口氏对于更加强大的主机的期待有多么强烈。
 
当然山内溥对SQUARE的叛变意向也是洞若观火,不过他认准了ENIX和《DQ》系列足以抑制SQUARE帮助SONY翻盘。山内溥多次与福岛康博和崛井雄二亲切会晤,任天堂同时也加速了向ENIX提供技术支援的步伐,并承诺将提供完全适合《DQ》最新作的硬件平台,以及给予包括资金和技术等多方位的全面协助,于是《DQ》系列的归属在暗中已经达成了默契。虽然SEGA同时也在尽力游说ENIX将《DQ》系列于SS主机发售,但崛井雄二的决断几乎是具有决定性意义的。1121日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中公布了该主机的售价和发售日期。社长山内溥在会场讲演中宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还破天荒地把崛井雄二邀请上讲坛并郑重表明了对N64版《DQ》的殷切期待。
与此同时,任天堂和SQUARE的关系则直转急下,从95年底SQUARE对于N64平台模棱两可的态度,到962月任天堂抛售策略对SQUARE的打击,两社实际已经濒临决裂。1996229日,正当任天堂预订的N64行销计划正式启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上坂口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FF VII》的DEMO画面。消息一出,业界震动,许多软件厂商顺风投诚,任天堂的股票更是在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日元心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至623日。
除此以外,38日,SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE,借此将游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统。SQUARE先后与7-11等四家日本便利店集团达成合作协议,其出店总规模数达到了近两万家。1997131日发售的《FF VII》经由DIGICUBE的销售量占到60%以上。看到新行销模式威力的ENIX联合了CAPCOMHUDSON等四家业界大厂组建了对抗行销系统。后经双方协商,SQUARE被迫让步接受对方进入DIGICUBE分享利益。这也埋下了ENIX倒戈SONY的伏笔。
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