街霸十年

这次不是要做街霸的专题,也不是只说街霸,权作引子。

街霸作为格斗游戏始祖级的典范,可以说引领着2D格斗的发展。SNK介入这个领域后凭借拉风的人物设计赢得了许多新人的加入和追捧,King of Fighter更是在其鼎盛时期一年一代的骗钱。街霸自97年3代问世之后的十年间再没有发布正统续作。前一段时间看斗剧大赛,深感这十年间各路好手已经将街霸能发挥的招式实用化到了极致,以Yun的必杀为最。当其成功的发动必杀技后通过上下段的同时打击、追加连击足以扭转极大的劣势。因此大赛上多次出现用Yun成功逆袭的选手。不过还是有很多操作其他人物的技术流高手展现了过人的意识和判断力。比如四强赛中某人的Makoto曾经多次用Block后接投技冲拳连击占据主动,更是用Block和投技破过对方Yun的必杀。
其实距离街霸年代不远就诞生了新格斗即3D格斗。如今引领风骚,影响力较大的有生或死、铁拳、和VF。这里我只对VF用了英文缩写是因为我想说VF。VF全称Virtual Fighter,3D格斗的鼻祖,各个3D格斗游戏的招式判定方式大都由VF演化而来。整个VF的关键点在于Frame,即帧数。(当年多有硬件商以此来表明自己的产品处理能力强。)人物的招式发生、持续时间都由Frame指示,在对战过程中攻守双方的行动直接影响到有利与不利。所谓有利就是指双方同时发出Frame相同的招式,有利方会更早打中对方,就好像对方有了硬直一样。但是有利不利的判定不像硬直那么直接,招式被防住或者空震后会使攻方不利,但是并不尽然,陈络就有例外。守方Defined Move有21Frame时间,即使以此空震攻方也未必会有多大的不利。从这个角度来讲,VF的宗旨就是有利进攻,不利防守,通过有利来实现确反、后发先至,通过防守和DM来消除不利。VF除了摇杆八方向只有G、P、K三个键,依据按键顺序、组合的不同能够构成数十个招式,由此演变出来的连击已不在我的掌握范围之内了。实际操作中游戏中的人物动作有板有眼,包括解投都会有让人感同身受的动作。因此VF被美国国立斯密索尼安博物馆馆藏也就不足为奇了。
最后来说我由此想到的现实。不论格斗游戏的系统设定的多么严格,最终只是招式的拆解,总有赌博的成分在里面,因为双方在接触的一瞬前都有过先读,即猜的过程,这与实际情况相类又有不同。中国在近代曾出过一位形意拳大师——王芗斋,其与日本人泽井健一交手的过程才显出中华武术的风格。当时泽井已取得柔道五段、剑道三段,对日本的古武道已有一定造诣,而且泽井对自己当时的身体状况很有信心,但是在先抓住对方的情况下仍被弹飞,泽井为此大为折服,花了一星期时间拜师才被收入门下,具体的情况可以看泽井自己的回忆录。据传泽井被日本武术界尊为“武圣”,日本人到底怎么看他我们可能难以考证,但是在其在当时的遭遇大抵不会有太大出入。
构建于文化上的格斗技只有在中国出现过。

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