杂谈Capcom

前言:最近和一个只看不玩的同学说起移植到Wii上的大神(Okami),逐渐想起了Capcom。本文由此而起。
Okami
我这个年龄的人真正意识到Capcom的存在,无论街霸(Street Fighter,以下简称SF)还是名将(Captain Commando)往往都是在街机厅。当时一大群人围在正对大门的一台SF2前,本就热起来的七月天加上一屋子激动不已的男孩和一台四处漏洞的盗版机,屋内外的温度明显逆差,不过我除了屏幕上的春丽和隆以外,没有了任何感知,被我们翻烂了的漫画书中的场景似乎以更鲜活的姿态出现了,其感觉如同梦幻。而后来街机厅由于基板的改变以及大陆每况愈下的环境,终于跟不上世代的脚步。我也因为资金、时间和管制,后来很长一段时间都没去过街机厅,反倒转战PC。(这和我家的特殊情况有关)Callus等模拟器成功在我手里启动的时候,我下定决心要练到一币轰杀高难度CPU。可是当我挥舞着键盘上练就的双爪冲向机厅才明白摇杆操作是另一回事。在那之后我再也没有了雄心壮志,只剩下偶尔看看斗剧这一业余爱好。其时,SF3已经在外面的世界继之又起,我只对3系列的Block系统情有独钟。三代十年,四代才露面世间。从演示系统上看4代更鼓励进攻(特别是主动无敌状态的无耻加入),4代依然是一款2D格斗游戏。
StreetFighter2StreetFighter3
PC上的之后一款Capcom是Rockman X6,之后是X5。不要问我为什么顺序反了,我也忘了,大概是通了X6以后无聊,又通X5。这两作给我的印象不深,之所以能完成FC上从未完成的 Rockman,是因为现在终于能存档了。再之后的X8让我确实地爆发出了热情。虽然X8依然是横板过关,依然是开放式结构,依然是在此结构上反复于各个场景拿装备、道具、打特点鲜明的Boss,但是一开始就能使用Zero、能力融入招式、双人系统、AXL的变身能力都让我玩的不亦乐乎。(黑甲Zero的大剑趟杂兵更是砍瓜切菜般地过瘾)领航员那个隐藏要素不知道是不是骗时间:)
至于X7,我在网吧与之第一次谋面时心想“这是Rockman吗?”就再也没玩过。很后来才后知后觉地知道许多人对X7的口诛笔伐。
同样的感受出现在第一次玩生化4(Biohazard4一下简称Bio4),“这还是生化吗?怎么变味儿了?”Chapter1-1结束后这句话变成了“这还是生化吗?怎么变得更有味儿了?”相对于前辈,Bio4主要改变在于:1.杂兵行动力上了一个档次以上;2.基本移动方式不变的情况下为了配合第一点而引入了QTE和自主射击;3.大场景,便于玩家四通八达地迂回,以及敌人四面八方的包抄(这一点在俑兵模式有直接体现);4.画面的全3D,结合大场景可以创造更具压迫感的 Boss战。Bios4不再是一个以细节处理、镜头运用、狭小空间来营造压迫感为主的解密恐怖生存类游戏,而是变成了以高行动力、数量众多的敌人、强大的己方火力构筑的高节奏创造紧张感的动作恐怖生存类游戏。你再也看不到低吼着的僵尸在狭小的通道里踉跄着向你走来,取而代之的是大群手持凶器从四面八方涌来的疯子;你再也不会往返于各个区域进行繁杂的解迷,却要在游戏中时刻警惕应付突然出现的QTE。
其实Capcom早就作过基于生化操作方式的动作游戏,就是号称结合生化与鬼泣(Devil May Cry)的鬼武者(Onimusha日文发音的罗马写法)。一代的鬼武者是在生化基本操作上加入了防御(正面物理无效)和锁定(不过因为与渲染的场景感受不深);进攻方面,武器和招式的升级(源自鬼泣)带来的蓄力必杀技,以及那个颇值得称道的“一闪”。一闪在游戏中是攻击敌人的硬直(创造硬直的方法有很多,不论空振还是防御甚至先攻都可以),而操作实际上就是无直接提示的QTE。这种QTE与Bio4里的区别在于时机的把握更随机化,玩家要更集中精神,要自主判断按键时机。一闪整体上源自VF(Virtue Fighter)开创的3D格斗判定方式,只不过招式单一,每秒的Frame低(就是成功操作的时间长)。基于此,乍看不便的操作依然可以打出极具观赏性的一闪攻击,也使得好多人加入了苦练一闪的大军。
最后以鬼泣的创造人神谷英树回到开头的大神。神谷英树在Capcom只制作了鬼泣初代,还有后来的红侠乔伊(Viewtiful Joe)和大神,他也是我知道的业界大喷嘴之一(没贬义,中性判断)。本来大神的笔魂系统和Wii的操作应该珠联璧合,却有很多人反映操作不便和移植不利(因为四叶草的解散改由Ready at Dawn负责移植)。对应动作游戏的操作现在的Wii Remote往往都是通过震动Remote代替按键,因为使用双节棍时,握Remote的手只能同时操作A和B,而传统手柄可以同时按住3个键或者在数个键之间快速切换。本来对应于种种按键组合可以用不同的Remote以及Nuckle的运动方式来弥补,但是从大神的表现来看这种判定使用并不顺畅。有人说 Remote的移动过于灵敏所以总画不好直线,Ready at Dawn采用了z键组合Remote对应这个问题。随着Motion Plus的出现,动作类游戏的操作会越来越丰富,游戏的代入感也会真正加强。但是要挥动Remote做出一闪之类的动作还要有不少路要走。虽然Capcom是一家商业化公司(上面提到的游戏几乎都移植到了PC,这也难怪Capcom和MS的合作那么迅速),虽然三上、神谷和稻叶已经离开了Capcom,还是希望他们的新公司Platinum Games,以及Capcom能过利用Motion Plus为动作游戏作出创新,也希望在Wii上能给出动作游戏的新篇章。
补充:我在掌机上接触的Capcom首推逆转裁判系列(Ace Attorney),Zelda就不说了。

Okami
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