Run Samus Run

1998年Tom Tykwer自编自导了一部电影Run Lola Run。5年之后,当时身在天朝的我才看到了这部电影。影片里Lola一次又一次地奔跑着、改变着自己和他人的人生。影片所留下的“一个巧合激发的非线性效应就可以完全改变人生”这种感受日久而弥新。
2009年公布MOM视频的一刻,这种感觉再次油然升起。Samus奔跑在一个又一个飞船通道里,以矫健的身手轰杀一只又一只的怪物。但当时却未曾意识到Samus的华丽身姿将奔跑在一本道的流程中。
终于到了2010年游戏通关的一刻,我不禁感叹道“坂本你干脆改行去拍电影算了”——以探索著称的Metroid系列终于明确了自己电影化的发展方向。

从某种意义上来说,奔跑是这次MOM的主题,除了在某些场景制作人强制我们进入越肩视角喘口气以外。

《易》有云“穷则变,变则通,通则久”。当一种模式发展到极致莫不迎来变革,但变革之后是否能够通达就难以肯定了。三上果敢地以Bio4对生化系列的模式进行了变革。使得Bio4不再是一个以细节处理、镜头运用、狭小空间来营造压迫感为主的解密恐怖生存类游戏,而是变成了以高行动力、数量众多的敌人、强大的己方火力、极具魄力的Boss战构筑的高节奏创造紧张感的动作恐怖生存类游戏。你再也看不到低吼着的僵尸在狭小的通道里踉跄着向你走来,取而代之的是大群手持凶器从四面八方涌来的疯子;你再也不会往返于各个区域进行繁杂的解迷,却要在游戏中时刻警惕应付突然出现的QTE。
MOM的转变也有着类似的影子——大幅增加动作战斗比重、通关流程中完全放弃探索内容、一再弱化Samus那身鸟人族装甲的防御能力、极具演出效果的Boss战QTE(如果等着蓄力条积满按一下攻击键也算是QTE的话)。但是却怎么玩怎么别扭。为什么玩Bio4的时候就没有这种感受呢?为什么不同的游戏用类似的模式变革得到的效果却不一样呢?废话嘛,因为是不同的游戏嘛。Bio4颠覆了以往的游戏模式,但是,对照上面描述Bio4的文字,“生存恐怖“这四个字是没有变的——Bio4保留了这个系列的本质。Metroid系列一直以来又是以什么为根本的呢?探索。(对我而言)仅此而已。一点一滴地拓展涉足的区域,一个一个地发现隐藏的秘密,环环相扣却不按部就班,这就是Metroid了。2D系列基于平台跳跃进行探索,3D系列同样是从平台跳跃出发的探索游戏,同时随着机能的进步有了更多变的环境和更出彩的Boss战。而这些在MOM中全都荡然无存了。
说“荡然无存”确实是有些失实。毕竟Samus那长时间的跳跃滞空还是来自平台跳跃原型,只不过偶尔会打断高速奔跑的形象而已;导弹柜和能量盒还是隐藏在各个角落,只不过明确标注在地图上了而已(我对这一点还是持肯定态度的,嗯);还是不断地获得、哦不、解锁新的能力和装备,只不过一开始就已具备所以缺失了成就感而已;还是会记录收集率,只不过不进行“二周目”是无法收集完全而已;很多敌人都是系列的老面孔,只不过攻击方式由简陋变得可爱、像极了庭院里土拨鼠而已……看着这些表象你很难否认“MOM是一部Metroid“。

华丽的终结技,不仅增加了观赏性,而且用另一种方式丰富了Samus的性格塑造——“进入战斗模式的我与过场里多愁善感的我是不一样的。这时的我是很恐怖的,你如果硬是找死别怪我把炮筒伸到你嘴里爆掉你的头!”遗憾的是,这么一个战斗系统的重头戏连个评价系统都没有。

同时MOM还带给了我们很多新的游戏内容。2小时以上的预制剧情过场;顺滑的过场转换;在Wii上已经相当华丽的画面;Samus从不发一言的沉默银河英雄变成了相当执着于表达自己想法,以至于没话找话也要进行大段独白,有血有肉的……凡人(?);同时为了弥补躲远了放枪有损Samus英武形象的缺憾,Team Ninja的小弟们特地为Samus设计了各种英姿飒爽的体技,单是看到就能吓破敌胆了(很遗憾,这一点在Hard模式下不太管用,你难免要经历亚当那“Response”的喊声,和他的通讯器被打掉后的寂静);甚至Boss战都有了很多赏心悦目的演出,我们只要等着时机到了看一段表演然后按一下攻击键就可以给与Boss相当大的打击,如果Boss没死就再演出几次好了;说到战斗怎么能不提强大到逆天的回避系统呢,很多人说回避降低了动作部分的难度,实则不然,有时候当我们刚想换个位置,Samus却不知道感受到了在哪个时空里出现的威胁,机敏地做出了回避动作,正当我们赞叹于此无暇他顾的时候,刚刚落地的Samus却遭遇了被秒的命运;考虑到四处瞎逛会消磨掉我们急于看到下一段动画的心情,地图系统还友善地标明了下一步的目的地。哦,对了,MOM的99血10导弹的Hard难度是系列的另一大特点。Hard模式下鸟人族那如同纸薄的高科技装甲所提供的防御力使得Samus能够宛如裸奔一般感受周围的气息,战斗由此具备了“秒还是被秒”这种哈姆雷特式的深度。因此我们不得不承认意识物质化的“集中回复”功能是设计者的先见之明。特别是在Samus没有开启抗热功能却要随着不断涌动的岩浆奔向火山口之前,别忘了先等血红了回复满了再跑,否则即使你没有操作失误也要再次听到亚当的喊声了。
如此一看,有着熟悉的面孔和装备、新加入的动作和战斗系统、不足十小时的游戏过程就能为我们开启一部内容丰富的串场动作大片,从而一睹Samus那不为人知的过去和大银河科幻背景下人类对于力量的贪婪。我们还能有多少不满呢?不好意思,我对这些都不感冒。我想看到Samus探索于银河的身影,而不是被动地从一个存档点跑到另一个存档点(以往点缀于流程中的存档点变成了不存档就不让前进的关卡);我想经历越来越多样的外星环境,而不是蓄力、回避、终结技的重复战斗(还没有评价系统)。相对于打着“Metroid要吸引新用户”而被强行批上Metroid的外衣、内在却是完全不同概念的新品MOM,我更喜欢看那部同样充满奔跑动感,主动努力去探寻改变人生的Run Lola run。
旁人问“那你还买这游戏,废这么多话干嘛呢?” 我答“有一种fan就是这么无可救药” 什么?没人问?那我独白行不?

这插画配Metroid,说实话……算了,我还是什么都不说了

补充:平心而论,MOM绝不是一款敷衍之作,可以说是很用心的,特别是2、3D转换的想法我认为还是基本对路的。之所以还会遭到充满争议的评价是因为MOM打破了很多人心里“Metroid应该是什么样”的底线。或许是坂本和Team Ninja的配合不够默契,或者MOM就是坂本自Prime开始时就压抑在心头多年的理想形象。不管原因为何(我倾向于后者),MOM给我留下的终究是一部细节雕琢却丧失大气和灵气的作品,这点从宣传画就可见一斑。十二小时的旅程中(含Hard模式草通)我没有一次感受到震撼,如果大家同意雷/=震撼。MOM真是一部难得一见的任系正传平庸之作。.

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