Ghost Trick通关后记


     逆转4的薄弱之后,迎来了逆转检士大刀阔斧的变革。逆检的突变之后,迎来了巧舟另立的新作Ghost Trick。对于逆转系列来说,我也算是个fan。GBA的三作翻来覆去玩了不止一遍,如今仍对第三作的结局心有感怀。所以巧舟的新作是不可能不关注的。玩过之后还是不可避免地产生了失落,Ghost Trick到底还是没能超越逆转。

      逆转以往的流程是通过庭外搜查和法庭辩论组成的——通过庭外积累的信息攻击法庭上展现出的矛盾。牵引着玩家不断前进的就是悬念,或者说剧情的设计。说到底,逆转就是在热血和推理的融合,所以受众才会这么广。推理系统非常直接而质朴。例如,二代加入的心锁系统其实不过是把情报获取的过程延长,以及在形式上引入颇受好评的法庭辩论要素。巧舟所擅长的是环环相扣的剧情(谜题、悬念)安排,而非精巧的系统。这次的Ghost Trick更是如此。游戏的流程几乎完全线性化,主人公的能力单一(只有少数场景涉及到双灵魂操作),因此难度非常之低,又兼游戏场景设置的灵核数量有限,没有Game Over,可以重复尝试,死者世界时间静止因此看似有时间限制的沙漏设定其实没发挥多大作用。这些特点使得攻略完全没有存在的价值。Ghost Trick也就变成一部单纯的悬念大戏。

      一般而言“附灵”、“操作”这类设定都会设置多种通关路径,不敢说多么多变吧,起码有些变化的趣味。而Ghost Trick所有场景通关只有一条路径,只要把所有可附灵的物体都试验一遍通关自然不是问题。如果不对这种尝试加以限制,通关过程的紧张感顿失,所遗留的只有失败后产生的烦躁。事实上流程中无次数限制,也几乎没有时间限制,促进我们继续下去的不是挑战救活某人这一谜题,而是为了救活某人后获得相关的情报。联想起逆转系列,虽然难度也低,但是起码有个Game Over的设定,也曾有一击杀的桥段;为严密计,也有在同一场合指证几种相关物品之一即可通过的设定。于游戏流程中积累下来的证物和情报经由分析整理再用于流程之中去。Ghost Trick的主人公从头到尾都是孑然一身,能力无所积累也无所失去,完全因时因地而变。场景设计又嫌简略。这么一来游戏的重心自然就放在剧情展开上面了。这方面是巧舟的强项。因此,Ghost Trick可看做巧舟扬长避短的产物。类比而言,如同Cing在Another Code的DS版和Wii版续作上的表现。不过又有不同的是Another Code初代虽然流程过短,但谜题非其弱项。待到Wii版则觉渐渐向着Hotel的方向去了。如今想来,这种游戏模式(几乎类似于文字AVG的模式)是小团队鉴于人力物力成本的一种必然选择,受众也必然缩小了。Cing就是这么一步步地走向了倒闭。


      在这个大框架之下,Ghost Trick的细节容量却远超逆转系列。整个游戏流程的动态效果基本都由CG组成。因此人物动作非常顺滑而富有动感,也借此展现出了人物的特色。这次的音乐依然是由杉森 雅和负责,切合主题这一点仍然非常棒。题外话,岩垂 徳行只负责了逆转3的音乐制作,但是给我的印象还是非常深刻。大概是杉森的风格较活脱,而岩垂较凝重,显得比较特殊。顺便澄清一下,当初逆转4发售后许多系列玩家都表示了失望,言道“巧舟不干后果然不行了”云云。实际上巧舟参与4代的程度并未比前三代下降多少,最为主干的剧本仍是巧舟负责的。之所以遭到了fans批评。一是时隔三年发布的4代几乎将前三作里的老人物排除殆尽。成步堂的出场还是Capcom那些脑子里装满了商业化的高层要求巧舟加上的。这样的人物大换血对于逆转这种依靠鲜明人物形象而建立口碑的游戏来说无可避免招致埋怨。二是系统乏善可陈。平心而论,4代的系统虽然说不上有多好,且带有试验性质,但是试图改变的意图还是非常明显的(从复苏里试过的3D证物和科学搜查部分,王泥喜的看穿系统)。以往逆转的搜查系统就非常简朴,法庭辩论全靠攻击、威慑寻找漏洞用证物击溃。凡事都有习以为常,4代人物换血的同时也希望为系列的系统开辟出一个新的方向。然而人物的更换招致的不满将大家的注意力不自觉的就转移到了游戏的系统之上,自然对各种不足洞若观火。4代之后的逆转已经进退两难了。既不能返回前三代的老人物风格,新的系统构建又不是轻而易举的事情,稍有不慎牌子就砸了。所以从2007年4代发售到现在过了三年半有余,逆转检士倒是宣布了续作,逆转本身却毫无消息了。(巧舟撒手逆转这个系列之后,剧情和人物这一卖点又不足持了)

      最后感谢这次ACE高质量的汉化。我想倘有一日逆转真的有了官方汉化,其素质也不会有过于此了。

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