Metroid Prime三部曲推介之版本篇

各花入各眼

由于部分原稿已经丢失,本篇简单介绍一下Prime系列的开发历史,以及风格演变和版本差别。本人能力见识有限,如果谬误欢迎指正。

1994年Super Metroid问世。这部由横井军平率第一开发部完成的Metroid系列第三部作品已经将Metriod的游戏概念发挥到了极致,或者说制定了2D横版冒险游戏的标准模板。Super Metroid高超品质只会使得Fans对于新作更加望眼欲穿。热情的Fans曾无数次地骚扰任天堂的客服,询问新作的情况。然而在N64那个天翻地覆的时代,任天堂集合自己海内外第一方和第二方的精英团队不断地推出大作,一次又一次地试图扶持N64销量的时代,3D化的Metroid终究只是水中月镜中
花。钟情于Metroid系列的Fans只能等待,这一等就是8年……

1998年,任天堂和Jeff Spangenberg联合成立了Retro Studios。亦年Retro在沙漠热风席卷的Texas首府Austin设立总部,并开设了五款对应GC的项目,Metroid新作即在其中。

任天堂对于Metroid新作的开发投入了相当的重视,指派本社情开和第一开发部的部分力量前往美国参与开发。宫本茂、坂本贺勇、三木研二、田边贤辅等人(由于时差)日常与Retro通过电子邮件保持联系,并且每月都会举行电话会议。Metroid新作最初的构想是延续传统的第三人称模式,开发就按着这条路径进行。宫本茂参入后,结合Rare当初在N64上开发第三人称射击的一系列经验教训,提出Metroid系列真正应该延续的传统是探索,而不必拘泥于第三人称,并以“当你在3D环境下找路的时候,第一反应会是什么?”这样的问题给与了Retro小组提示。由此开发转向第一视角方案,整个项目几乎推翻重来。虽然当时亦有相当数量的反对意见指出应该延续第三人称的模式,最终该方案还是贯彻下去了。(无责任恶搞:结合宫本关于Zelda第一人称的构想,很可能早在N64时代,宫本就试图引入第一人称模式。逼得坂本没办法了,只能跑去找忍者组合作开发3D第三人称的Metroid

2000年,当初Retro立项的五个GC游戏中有三个被取消,Metroid新作成为最优先项目。

2001年,另一个项目被取消。整个小组的全部力量都投入到了Prime的开发中。同年E3,任天堂正式宣布Prime的存在,但是由于转向第一视点而引来老玩家的议论和怀疑。

在整个开发过程中,任天堂的品监部曾数次要求Retro返工。最终Prime于2002年11月15日投入北美年末商战,获得了口碑(详见列表信息)和销量双丰收,卖出了150万份。

Prime的开发历时三年,除音乐由日本本部的山本健誌负责以外,Retro完成了从引擎开发、美术视觉设计、场景设计、故事撰写等所有具体工作。然而由于当时的游戏界尚无第一视点的类Metroid游戏可供参考,实际开发过程困难重重。以往这类任务都是日本本社完成,这也是任天堂把招牌作的转型交给海外工作室。Retro为此付出了巨大的努力,经常反(欧美)常规的熬夜加班。虽然还是因为开发周期问题删减了一些内容(例如回旋攻击跳、加速跑),但是细腻的场景、惊艳的视觉效果、全程秒间60帧、于3D环境中完美再现Metroid传统风格,可以说从技术到设计都经过了精雕细琢。凡是玩过Prime的人应该都能感受到制作者的点滴付出。游戏发售后,宫本茂在公开场合称赞了Retro的工作,并特别指明美工和视觉设计上的出类拔萃。

游戏名称 Metroid Prime
发售日 NA 2002/11/15
JP 2003/02/28
EU 2003/03/21
平台 GameCube
综合评价 Game Rankings 96.28%
Prime是版本最多,各版本之间区别最大的一作。北美后发行的版本(欧版日版同)清除了初版的一些BUG。在故事细节上,最晚发行的欧版进一步删除了非正常流程BUG,以及修改了一些扫描信息。日后Wii上复刻的版本与欧版相同,可以认为欧版的内容是Retro修补了故事设定上的一些失误后的最终版。 

2004年,Echoes发售前任天堂推出了一款Prime同捆的GameCube,并附带一张特典CD,加入了Echoes试玩、视频、原画、Metroid系列历史等内容。

另外,Prime还是第一部加入了与GBA互动的GameCube游戏。通过与GBA上Fusion连接,可以在游戏里开启Fusion装甲这个隐藏要素。

获得了肯定的Retro在日版和欧版Prime制作的同时就拿下了续作的开发项目。由于得到了任天堂的信任,续作的开发也相对自由。这次Retro除了加强引擎以外,更多地加入了自己的风格。

游戏名称 Metroid Prime2: Echoes
发售日 NA 2004/11/15
EU 2004/11/26
JP 2005/05/26
平台 GameCube
综合评价 Game Rankings 91.99%
相对于Prime,在系统设定上,Echoes更加强调“属性”的概念。从剧情、世界设定到敌人、物品装备都有着明确的属性。也因此地图的重复度比Prime要高一些。
Echoes整体也更加阴暗和压抑。这种风格正是欧美开发者的强项。暗之Aether不仅风格阴暗,暴露在水晶保护之外的Samus会持续遭受伤害,存档点的减少等,都更加剧了这种感受,也使得结合难度较之Prime有了明显提升。该作辗转往复的非线性游戏过程也是系列之最。可以说Echoes近乎是一部Fans向的作品了。
特别需要提一下的是,Echoes的多人游戏模式。该模式最多支持4人在一台主机上分屏对战。因为是对抗为主,因此更像是传统的FPS。Metroid本身(起码在那个时候)就不是战斗为主的游戏,新加入的多人对抗模式多少和单人部分有一种违和感,风评和用户接受度不高。
Echoes相对于Prime更新了一些设定和模式,可看做是3D Metroid的一种发展。然而由于压抑的风格和高难度导致市场方面反倒有所退步。

2005年新一轮主机大战已然箭在弦上。TGS两个月前,一台Wii的开发样机寄到了Austin。任天堂将Wii首次亮相的宣传重点放在新颖的操作上,希望Retro能在TGS前赶制出一段基于Prime系列的Demo。Mark
Haigh-Hutchinson单枪匹马接下任务(当时还处在商业保密阶段),用了几乎整整两个月时间,将指向操作方式加入到Echoes中去。这段Demo后来只对媒体开放,引起了相当大的关注,这也是家用机首次在第一人称游戏中逼近传统PC鼠标操作。Retro则通过这次尝试,逐渐明晰了Corruption的开发方向。

2006年E3,Corruption作为任系阵容参展。当时的展出内容和前一年基于Echoes的Demo差别不大,Retro解释说成品会有很大进化,场景也会更加气派,并且对外确认Corruption将是Prime系列的终结作。之后一年时间内,除了确认Corruption将给NPC加入全程语音外,任天堂再没有公布Corruption更多的游戏细节。

2007年E3前期,任天堂在北美召开的媒体发布会展出了Corruption的第一个试玩版本。稍后该版本亦在E3展出。之后,NOA开始了发售前的宣传,对于Fans来说,整个8月确实可以称为“Metroid月”。首先于8月10日放出了Corruption预览频道的下载,在其中更新游戏视频和原画欣赏。并分别于13日和20日开放了VC版初代Metroid和Super Metroid的下载。27日Corruption正式发售。

游戏名称 Metroid Prime3:Corruption
发售日 NA 2007/08/27
EU 2007/10/26
JP 2008/03/06
平台 Wii
综合评价 GameRanking 89.65%
Corruption相较于前作做出了相当大的改动,创造了系列的很多个第一次,例如第一次加入了人物语音,第一次Samus在开场之后没有失去能力,第一次在游戏过程中暴露Samus的真面目,第一次加入了飞船指令,将隐藏要素系统转变为徽章系统等等。最受争议的改变在于Corruption借助Wii的操作,将Metroid的战斗提升到了一个新的层面,而对于往返探索的非线性传统却做了弱化,从寻找难度,到获取难度都有相当降低。与之相应的,游戏里首次出现了Check
Point这种设置,进一步降低了战斗流程的难度;场景则增强了电影化的效果。这些使得游戏节奏大为加快,上手更为容易。(没玩过的同学可参考生化4相对于前作的变化)Retro对此解释是,由于Echoes过于Fans向,因此Corruption故意降低了难度。 

或许Corruption本就是任天堂用于展示WIi的操作对于FPS的优势。然而NOA在游戏发售前的宣传活动却几乎都是针对Fans进行,与Metroid Prime登陆北美之时的规模相去甚远。时至今日,我仍不能理解任天堂对于Corruption的市场定位和售前宣传怎么会出现如此偏差。

2009年上半,任天堂为了弥补软件阵容的真空期,首先在日本展开了GameCube游戏的复刻风潮。此次复刻的目的旨在利用Wii的操作达到旧瓶装新酒的目的。自然而然,Prime和Echoes就在此列。欧美市场则是以Prime三部曲合集的形式发售。

游戏名称 Metroid Prime Trilogy
发售日 NA 2009/08/24
EU 2009/09/04
平台 Wii
综合评价 Game Ranking 92.27%
Prime和Echoes的Wii版以各部最终版为基础,对程序做了优化,对画面做了小幅增强(纹理和bloom效果),并通过裁剪(3D)和拉伸(2D)的方式支持宽屏显示。原版中所有的模式和隐藏要素都得以保留,开启方式变为了与Corruption一样的徽章系统。选单画面也重新进行了制作,新增Normal难度(相当于Easy)。Wii版彻底取消了传统手柄操作,代之以Corruption的指向方式,这又成为某些人争论的焦点。
三部曲套装以D9为载体。北美发行的包装为铁盒,欧洲地区则是封套,日本地区未发行。该套装目前已停止供应。
结语:从外在风格上Prime系列属于明显欧美向的作品,然其内在却是实实在在日系嫡传。宫本茂在Prime发售后的访谈中还特别提到,Prime由于内在的特点会被日本用户接受。遗憾的是,日本市场对其的接受度却是逐年下降。虽然我们无法断言,任天堂当初将Prime交给Retro,并改为第一视点的决定是否就是正确的。但是纵观从Prime一鸣惊人到Corruption在新方向的探索,第一视点的Metroid已经走出了自己的路。或许未来Metroid也会逐渐分化为两支旁系,如同Zelda自Wind Waker之后的发展一样。 

我写这篇Prime三部曲的推介,一直尽力将其作为一个整体看待。然而Prime获得的普遍口碑堪称系列之最,这一点从GameRanking的综合评价可见一斑。我个人接触Prime时,正是GameCube江河日下,本人囊中羞涩之时。因此对于Prime掺入了很多那个时代的个人感情,自知无法给出客观评价。以下只对各部作品略表感想。

Prime是最最接近Metroid本源的一作,特别是装备、地图这两点十足是Metroid灵魂的体现,因此整体的平衡感最好。Echoes依然是沿着Metroid非线性的路子在走,可能走得过了,导致游戏有些繁琐,失去了流畅度的平衡。姑且把Echoes看做是以Prime为基点向左的一次尝试。Corruption则与Echoes正好相反,弱化了非线性探索,简化了地图规模,提高了战斗密度。这部Prime系列终曲已经变得不太像传统的Metroid了。那么姑且把Corruption看做是一次向右的尝试。从以宫本的“第一视点为探索服务”为起点开发的Prime发售至今已经过去了8年,世间没有任何一种模式不会走到尽头。如果Metriod要在第一视点这条路上继续发掘,不断地探索是不可避免的。正是由于Prime的完成度过高,使得续作不得不走上探索之路。然而续作是站在前作的肩膀上的,Retro对其的付出丝毫未减,因此所谓“改变毁了Prime”纯粹是孤芳自赏式的危言耸听。

Prime三部曲都是精雕细琢的作品,Retro在细节上打磨可谓锱铢必较。例如Corruption里,随着游戏的进展,Samus体内的Phazon不断扩散,只要细心观察就从面罩的倒影中会发现Samus脸庞上Phazon渗出纹路变得越来越亮。总之,大家喜欢的模式各有不同,不过这三部作品的素质都是毋庸置疑的。

最后请允许我青一下。由于Wii本世代机能最差造成与GameCube时代的落差,很多人对Wii的指向操作颇有微词,由此对Corruption和三部曲多了一番怨言。更有某大神未曾深入体验就将新版操作断定为脑残。当初的Prime和Echoes都是为了GameCube手柄量身定做,上手之后习惯固然不好改变。然而Wii版的操作到底给游戏带来了哪些变化,是不是变得更脑残了,起码还是要好好玩玩才知道,通过脑补得到的结论不提也罢。至于某些人援引Retro在Corruption开发中提到的“直感操作降低难度”的言论,则是纯粹的误解。直感操作降低的是上手难度,不是游戏难度,熟悉任系游戏的玩家自然清楚这两者的区别。GameCube版只能锁定射击,Wii版则可设置自由射击,这两种模式对于射击操作的要求,阅历丰富的“老玩家”心知肚明。所
谓各花入各眼,我们很难做到客观,但是不要因此就去刻意地不客观。我们认为某个游戏是最好的,也不是建立在贬低其他游戏的基础上的。

——全文完

附录:Metroid故事线
Metroid Zero Mission(FC/GBA) -> Metroid Prime (GC/Wii) -> Metroid Prime:Hunter(DS)->Metroid Prime2:Echoes(GC/Wii)->Metroid Prime 3:Corruption(Wii)-> Metroid II(FC)-> Super Metroid(SFC)->Metroid Other M(Wii)->Metroid Fusion(GBA)

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