Metroid Prime三部曲推介之系统篇


传承与创新的融合

前言:任天堂的一线招牌 中,Metroid系列在国内的玩家群可以说是最少的。Mario与Link的3D化都获得了一致好评,从N64时****始就已经名声在外,不断吸引新 玩家的加入。相对的,Metroid系列直到GC上才实现了系列的3D化(主人公Samus的3D形象在N64的初代乱斗中就已经出现了)。由于国内特殊 的环境,大多数人都没有充分经历SFC,体会过Super Metroid这座2D横板冒险顶峰的人基本只限于任饭群体。再加上GameCube的破解对于其在国内的普及限制。而且系列的首度3D化不仅完全放弃了 横版的游戏方式,更是直接变成了主视点模式。不难想象由此造成的老玩家流失。Metroid的固定用户群就越来越小了。
进入本世代后,大多数高清平台的FPS都用好莱坞式的表现力吸引了目光,像Metroid这种乍看像是FPS,实际的游戏内容居然是从80年代延续下来的传统模式,自然更是被有意无意地忽略了。
对于将业余时间基本都投入到游戏上的玩家群体来说,无论从何种角度Metroid都是值得花时间去了解的作品。当你放弃“通关第一”的念头,不再按着攻略亦步亦趋,而是静下心来,细细体味的时候就能发现这个被视为凡品的系列其实有着美玉一般的光泽。
这篇帖子的原型只是我个人的一篇通关后记,之所以最后整理成了一篇推介,是想让更多人了解到在欧美大红大紫,国内乏人问津的Prime系列。这是不揣冒昧将本文加工后发布于论坛的唯一动力。

Metroid Prime三部曲包含Prime、Echo和Corruption

不了解Prime系列的人往往凭着第一印象将其归类为FPS,任饭 又往往将其纠正为FPA。Prime虽然是第一视点,虽然战斗射击遍布整个流程,然而不仅Prime三部曲,目前为止的整个Metroid正传却是以探索 为主。正常流程中探索起码占到七八成的分量。与欧美传统第一视点AVG(Myst为代表)不同的是,Prime的探索过程十分依赖于操作,如果操作不够熟 练,无法获得装备,或者被Boss虐杀都会带给你卡关的享受。另一方面,虽然Prime系列的操作细腻程度要高于2D时代,同时注重整体能力的运用,但是 与纯粹ACT和FPS强调的高节奏是相当的不同。原因就在探索流程上。
实际上,Prime一代和Echo几乎是开场不久就确定了游戏的最终目的, 整个游戏要做的就是找齐所有开启终点大门的钥匙,所以整个游戏都是在“找这找那”。除了Boss以外,战斗的密度不高,强度不大,在外星环境中寻寻觅觅让 很多旁观者觉得这个“FPS”太过平淡,没什么意思。(Corruption与此模式类似,在战斗部分和任务设置上有所加强,对于探索有所弱化)
那 么Prime系列(甚至说Metroid系列)的正常流程到底有何乐趣?我只能说,任天堂的冒险游戏的特色在此集结。以冒险、探索、收集、战斗著称的 Zelda系列是这种风格的代表——游戏以探索->解谜->获得新的能力->向更广阔的区域前进这样的模式进行。与Zelda世界由一 个个迷宫组成不同,Metroid世界本身就是一座庞大的、遍布秘密的迷宫。到了后半程,如果想要达到全物品收集(这是Metroid系列的乐趣之一)就 更需要频繁往来于各个区域,仔细观察一丝一毫的风吹草动,灵活运用各种能力,寻找合理的路径,用熟练的操作发现秘密的物品和地点。这种承袭自2D时代的非 线性游戏方式才真正使得FPS外衣下的Prime系列完全不同于一去不回头的大多数消费级游戏,而显得别具一格。
监督Mark Pacini曾一语道破Prime系列的设计理念“整个游戏的挑战和难度都集中在找路前进上”。获得一项能力后突然想起“由此就可以到达某个原本可望而不可即的地点”;乍看无路可走,急得转来转去的时候发现墙边树下的隐藏路径,一瞬间柳暗花明——这类探索的过程正是AVG最本质的乐趣,也是Prime系列正常流程的精华所在。
在3D化的过程中,Retro实现了Super Metroid那种庞大又环环相扣的游戏世界。除了承袭2D时代就具备的各种系统和概念之外,Retro还对某些本来只是附属的元素做了大幅加强。所有这些是为探索乐趣服务的。首先介绍其中的代表——视镜系统。

视镜系统
探索本身是不断积累信息的过程。说到信息获取就不 得不提Prime系列的视镜系统。印象里2D时代只出现过X射线视镜和红外视镜,用来寻找隐藏物品和通路。到了Prime系列,出现了各种各样的视镜,并 终于发展成为一个独立的体系,所发挥的作用也是五花八门。其中最基本的还是从未离开过Samus的扫描视镜。
在游戏中切换到扫描视镜就可以解读环境地貌,遗迹 文字,飞禽走兽等各种信息。通过环境信息可以了解哪些地方要借助什么能力才能到达,通过生物信息了解敌人的弱点和攻击习性,借由遗迹文字不断加深对故事背 景的理解——可以说扫描系统是整个Prime系列的基石,也是Retro为Metroid做出创新的第一步。
在探索过程中发现的其他的视镜除了作为破解某些机关的关键道具外,还会对发现和收集隐藏道具有所帮助。有些Boss战更是需要综合各种视镜的能力才能通 过。Corruption里的X射线视镜甚至集成了狙击功能,通过攻击要害秒杀敌人。并且每种视镜都会带来不同的视觉效果。
如果没有语言障碍,视镜系统提供的信息会给整个游 戏带来极大的帮助和乐趣,代入感也随之加强。结合提示系统,通关是完全不需要借助攻略的。Prime一代和Echo设置了扫描率这项指数让各位挑战。当年 视镜系统对于刚刚开始Prime旅程的我给与的震撼要远远大于被奉为同时期极致的画面本身。由于视镜系统使用频率十分之高,曾经在攻略完Prime的一段 时间里,视镜后遗症使得我玩任何主视点游戏都会不自觉地想要扫描……
各种视镜下丰富的视觉效果,构成了Prime系列多彩的世界。Prime一代里天文馆是第一场特殊视镜(热感)大战。

武器系统
武器系统的舞台自然主要是战场,某些机关也需要特 定武器打开。光束武器是Prime中最基础的武器,之后逐一获得另外三种属性各异的武器、导弹、蓄力等等进化。游戏前期基本依靠Beam和Missile 应付各种各样的生物和Boss。到了中后期随着武器种类的增加,威力逐渐增强,特定属性的敌人也会出现,使用合理的武器就能事半功倍。至于哪种武器才合理 就要看扫描系统提供的信息啦。不过在某些为球系统准备的战斗中,武器系统就没有登场的机会了。
球型系统
球系统是Samus变形成球形态后的能力系统,此 乃Metroid系列的一大特色。球系统在三部曲中的地位得到了提高,随着游戏的进行会得到磁力球、冲击球、超级炸弹等附加能力。这些能力的结合可以使 Samus攀爬悬崖绝壁,横越万丈深渊。除了探索狭窄区域外,很多道具都是要在球形态下入手,这些地方都比较考验操作和集中力——经过一路的紧张惊险后入 手一个导弹槽长出一口气这种感受一定会给你留下深刻印象。Echo更是为球形态准备了一大一小两场Boss战以及最终Boss的第二阶段。具体只有各位自 己体验了。
装甲系统
严格来说,以上提到的所有系统都是广义装甲系统的 一部分。这里提到的是狭义的装甲系统。Samus每获得一次装甲升级,防御力会相应上升,装甲的外观也会发生变化。除了提供战斗防护以外,装甲的附属能力 都是针对各种不同的地貌。比如空间跳、回旋跳提供了到达更高更远区域的能力;重力装甲可取消水中的浮力和粘滞力;Phazon装甲、光明装甲、黑暗装甲这 些都有抵御特定恶劣环境的作用。

这里顺带澄清一个误解。很多人在看到Samus的时候就脱口而出“还裹得这么严实啊”。因为经常要在各种外星环境中探险和战斗,装甲是必不可少的。然而 Samus的装甲和一般意义的护甲不同,鸟人族当初为Samus制作的装甲已经与其DNA结合,所以说装甲是和Samus的身体连接在一起的,不是简单的 穿上和脱下,那身装甲就像是Samus的第二层皮肤。由于篇幅有限,不宜多说,总之,其实Samus裹得一点都不严……

Samus身上的各种系统都源自鸟人族的技术,整个系统以DNA的形式与Samus结合,可以通过吸取与鸟人族科技相兼 容的技术而得到进化。在Prime一代里,Tallon IV上的鸟人族预见到Samus的到来,在遗迹里为Samus留下了多种进化技术。二代Echo里,Luminoth曾与鸟人族交换过知识,因此也可以为 Samus对抗Ing提供技术支持。

收集系统
到此为止,强调了很多次探索的乐趣。实际上不限于 Prime系列,探索的主要乐趣都在于发现各种秘密:秘密通道、秘密物品、遗迹文字等等。这些构成了Metroid系列传统的收集系统。这部分的流程容量 基本与主线持平,甚至更多。不过因为是非强制的,自由度相当之高。特别是Samus获得了所有的主要装备后,故地重游往往惊喜连连。三部曲的收集系统由每 一作中近一百件(我没记错的话Prime一代只有99件)物品组成。其中一小部分是主线流程下的各种装备和道具,另外还有导弹上限提升道具50个,能量上 限提升道具14个,超级炸弹10个。这些是所有三作共通的。二代Echo加入了光明与黑暗武器上限提升和回声导弹,三代Corruption的特色是徽章 收集。这超过一半的收集几乎全部都是非强制的,探索的主要乐趣正来自于此。收集是探索部分的精华所在。
收集这些物品的直接结果是Samus的存活能力大为加强,Boss战难度相对降低。因此某些不按常理出牌的玩家研究出了不按常理出牌的非正常流程——挑战 最低收集物品通关和利用BUG提前获得某些装备,国外的玩家对此有过详细的研究,基本上我所了解的资料都源自外站。不过这种非正常流程不在本文的介绍范围 之内。
Prime里有一个著名的连续三次双炸弹跳才能取得的能量上限提升道具
完成这个庞大的收集,需要足够的耐心,敏锐的观察 力,甚至直觉,才能发现那些隐藏在世界各处的小道具,之后借助良好的操作才能确实地拿到手。我觉得如果第一次上手一二代就能仅凭一己之力完成收集,是一件 十分了不起的事情。我第一次通关的时候,一代收集率为93%,二代则只有84%。我觉得我个人的极限估计只能使一代接近96%,二代接近90%。 Prime的一周目游戏时间也创造了我个人的当时之最。三代Corruption一方面加入了卫星坐标,一方面弱化了获取的操作难度,故物品收集是系列中 最容易的。
需要再次提出的是,不同的收集率可以看到不同的结局这个Metroid系列的传统也承袭了下来。不过在Prime系列里时间不再作为计算要素。
Samus自游戏开始到结束都开启着装甲系统(Corruption除外),但是如果物品收集率达到75%就可以在结尾看到Samus的样貌。达到100%就会看到为续作埋下伏笔的隐藏结局。Corruption的隐藏结局又会为续作提供了怎样的线索呢?
Boss战
如果说收集是探索部分的精华所在,那Boss战则 是战斗部分的精华。收集零散的装备如同一组组和声点缀在整个游戏流程中,而Boss战则象征着游戏节奏的高潮。Prime系列中遭遇的大小Boss战都将 原本平缓的游戏节奏一下子提高,而Boss战大多也以大尺寸或者大场景创造出强烈的压迫感。在这一刻,任氏游戏的传统风格再次回归——灵活运用各种能力, 辅以良好的操作,投入令人窒息的战斗,不知不觉中紧握手柄的手心冒出了冷汗……Prime系列的Boss战形态多种多样,精彩纷呈,之前也有述及。由于本 人拙笔一支,完全无法用语言描述Boss战的精彩,只好到此为止了。
Thardus,Prime里的冰雪巨人。一堆岩石遭到Phazon辐射后变成了有意识的生命体。这是第一个让我认识到Prime系列战斗魅力的Boss。 Kraid,由于制作周期的关系最终被取消了。当初在Super Metroid中高达整个屏幕的Boss着实吃了一惊,其实它很菜。
系统篇完

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