我的PC游戏十年——2004~2006繁荣(一)

根据年志,2003年时家里的台式机内存有问题,运行吞吐量稍大的游戏就死机。所以2003年没有档案留下。2004年大学二年级的后半,精打细算组装了一部兼容机,当时这台机器能够运行主流游戏,于是2004年的夏天,爆发开始了。暑假里买了一箩筐游戏:苍之涛、刀剑封魔录、RAYMAN3、BEYOND GOOD&EVIL、侠盗罗宾汉、亚特兰蒂斯3、鬼武者。

 苍之涛 秋之岛

假期里首先通关苍之涛和Beyond Good&Evil。轩辕剑的第四代正传首次3D化,毁誉参半。苍之涛用的是改良版的引擎,画面有所加强。例如,四季岛的氛围还是很好的。四代的战斗系统变成半即时制,苍之涛延续同样的战斗系统,此外比较有印象是把机关术改为木甲术。人物塑造比较成功,整个故事的线索隐伏也做得比较好,但是历史观太离谱了。春秋时的秦、晋到了后世就是地理属性的词了。两晋和前秦的国号也只是有这种地理因素而已,把春秋和南北朝的战争相互联系起来未免太牵强荒唐。再者,我记得游戏的小册子里提到“五胡乱华”时说是汉族本位主义的叫法,今时今日应该改称“五胡入华”。这又太过于矫情,甚至抹杀历史事件本身了。从结果来看南北朝是民族大融合的时期,可历史过程中胡族对大河两岸的摧折和对汉民族的歧视与掠夺也不能就因结果而抹去不提了。耕稼文明比游牧文明先进,这是必然。游牧民族不得不随着四季变化而迁徙。耕稼社会虽然也受到自然很大的影响,但在环境资源较优的地区可长期定居,进而可以发展出一定程度改变环境的技术和能力,如灌溉和人工运河,然后向其他地区扩展。正因为耕稼社会较稳定,所以有物资的积累,所以才有时间和人力用在文明的发展上。因此,在中国历史上游牧民族对物资优势的中原耕稼文明以掠夺为主。这哪里是汉本位的问题?现代社会个人主义盛行,这种掠夺他人财产的行为更被认定是粗鄙暴力。既然如此,“五胡乱华”比“五胡入华”更能反映历史上的事实,也更符合现代人的价值观才对。

至于淝水之战的胜败,今年所读的田余庆先生的《东晋门阀势力》一书中所作的总结很好。前秦的失败本身除了军事因素之外,主要的还是北方少数民族没有达到相应的文明进展,即便战争胜利也无法实现社会统一和民族融合。莫说统一南方,前秦淝水一败,北方再次分裂,足以说明前秦实际上连北方各民族的融合都没有完成。与赤壁之战对比,这个事实就更加明显。DOMO在苍之涛里一面想要树立民族融合的论调,一面又对民族融合过分理想主义,无视现实中民族融合所需的长期过程和巨大代价,主张不抵抗入侵就是所谓成就融合。在根本立论上首鼠两端。2004年通关这部游戏的时候曾对淝水之战动过一番脑筋。不过那时知识太浅,读书太少,不能明白故事所宣传的凌驾于一切之上的个人主义其实是西化的衍生品。而任何的一种主义只要走到极端就一定会产生反动。苍之涛(还有许许多多的文艺娱乐作品)企图用个人主义来解决国家或者集团间的冲突。这种解决方式不过是把冲突从集团之间分散到人与人的尺度上。而人与人的冲突的解决不可避免的造成财富和权力分化,权力的分化就又会反过来造就集团。商业竞争中这种例子很多了。这种自我否定的解决方案实在好笑。

benyond good&evil02 The Sands of time

Beyond Good&Evil取名自尼采的著作,当然故事本身并不是颠覆常识的善恶伦理。我很喜欢这部游戏以摄影、探险为主线的系统。由于对这部游戏的喜爱,祖本博客的英文名就是源自这部游戏的名字。2004年Ubisoft还推出了同一引擎制作的《波斯王子:时之沙》。这部游戏在年级宿舍里引起了不小的反响。不过除了我和某两个同学以外,其他人都无法完成游戏里全套的技术动作,所以有些曲高和寡。其实SoT的动作成分并不难,手感好,而且非常流畅,画面效果在当时又非常出众。我通关之后,在十一假期时回家特别买了一套大陆正式发行版做纪念,定价似乎是六十元。对比初中时一套一百二十元的往事和不断的通货膨胀,不禁感叹社会消费水平的提高,电子游戏终于不是奢侈品了。

还有两部游戏需要专门提及,博德之门2:安姆的阴影(BG2)和文明3。人的一生接触的各个领域之中总有一些事物能留下久远的印象和影响。对于我的游戏经历,BG2就是这样的一部游戏。这部游戏被普遍誉为2D的D&D游戏的顶峰。可能是2002年高考结束之后,我买了这套由台湾第三波引进的汉化版。包装不大,但很扎实。说明手册内容很多,涉及职业特点和咒术一般规则,还有一册详细的全法术手册。刚上手时我完全不懂什么是D&D规则,不明白“万能空格暂停”有什么意义,只会用Diablo和动作游戏的方式去玩,再加上又选择了魔法师职业,结果一团糟。这部游戏的魅力是在遇到了剧情分支和隐藏情节时才体会到的。记得在城镇的隐蔽角落里有一扇门,尝试去开门。门上有符咒,背包里的琥珀石其实是钥匙。进去之后突然遭到了埋伏在其中的另一旅团的袭击。完全出乎意料。侥幸获胜后,心里仍然惴惴。这就是陷入游戏世界的表现。BG2有很多这种场景:几场对龙之战的压迫感,误闯眼魔之巢的惊慌,被睡魔俘获的紧张,让人一步步深入到游戏的世界里去。主线之外,丰富、有分量的支线撑起了庞大的游戏世界。这才算得上是RPG。最后在精灵城顶与艾瑞尼卡斯展开决战,我激动得起了一身鸡皮疙瘩,已经记不得难度如何了。由于BG2的影响,大学开始之后租阅了《龙枪编年史》和《龙枪传奇》,更由此开始了大量的租书阅读

文明3制作组 文明3

文明系列在西方很著名。大约是千年之交的时候,在甚为无聊的住校生活中比过去多读了些书,开始了解到世界上不同地区的民族有着多样的文明,因此对文化史有了很大的兴趣。《文明》就是当时兴趣的延伸。《文明》系列是回合制策略游戏,日系游戏中《三国志》系列是这类的典型。不过《文明》中没有固定的城池,战争也不是唯一的主题。一切从蛮荒的史前时代开始,建立据点城镇,修筑连接城镇的道路,开始商业贸易,一点一点发展着自己文明。之后会遇到其他文明势力,产生互动。游戏有多种结局,武力征服、文化优势、外太空移民等等。《文明3》的设定元素已经很多,不过想要描述人类的文明,这些指标还远远不够,因此与现实相比,游戏系统还是相当简化。即便如此还是可以作为引发对人类文明史兴趣的敲门砖。

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