Bloodborne玩后感

血源是一部好游戏。首先是氛围好。

血源受到克苏鲁神话的直接影响。克苏鲁神话的开创者洛夫克拉夫特有句名言“人类最古老而强烈的情绪便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。”我很认同这句话。能够体会到终极恐惧来自未知,并将以此为基础写成小说是洛夫克拉夫的过人之处。血源的氛围也是基于这种精神。血源的故事就是一步一步破除未知,找寻噩梦根源。至于古神、怪兽之类的形象不过是些元素,倒没有什么特殊的。游戏的画面色调、神经兮兮的人物、焚毁的旧亚楠、曲折的禁忌森林、未见村的监狱都对氛围实现了烘托。血月之后的未见村和复生古神这个Boss则显得莫名其妙。因为这个特点,血源的一周目是最棒的,应该尽量多探索。二周目以上未知感和恐惧感会越来越稀薄。

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战斗系统

血源的战斗系统是一大加分项。魂系列因为有盾而且敌人攻击频率低,战斗节奏慢。观察敌人和与敌人战斗的过程会造成反差,影响连贯性。血源取消了盾,只保留偷袭背刺,迫使玩家正面应敌。而且敌人攻击频率高,范围大,突发频繁,使得观察时也需要高度警惕。虽然仍是不贪刀为主要策略的战斗系统,但流畅感和紧张感大大增加,失败后的挫折感却会因此降低。新引入的枪反和攻击回血设定进一步强调了正面进攻。因此,血源的战斗系统和游戏压迫的氛围结合产生了非常硬派的感觉,促使玩家要么放弃游戏,要么正面挑战未知。一旦玩家认同游戏的基调,选择正面破除未知,这个游戏的好处就会一一展现了。但是从战斗本身来讲,难度并不高。玩过一遍,破除未知之后,氛围加成消失,难度就会大幅下降。而隐藏地图Boss普遍比流程Boss难。

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剧情

和魂系列以往的作品一样,血源的故事很模糊,甚而过之。所以网上对血源的剧情讨论很多,编出了各种各样的理论,解释细节的联系。我觉得这些没什么意思。宫崎英高之所以选择这种方式恐怕是为了增强游戏世界感受上的深度和代入感,所以故意做得琐碎,这并不意味着所有细节都能完好一致还原到某个大背景上。所以对游戏剧情的评价只应该基于游戏所有的明确信息,不该用自己的想象为依据。想象得再好那也是想象者,不是游戏的。DLC之前有各种对Kos的猜测,包括自信认为宇宙之女就是Kos的后代。结果呢?关于各个结局的二周目解读更是牵强。

血源的故事简化来说是几个古神势力的较量。每个古神又对应一个人类势力。月神想利用猎人消灭其他古神或其后代,如梅高和蜘蛛罗姆。古神需要通过人类产子。蜘蛛则一直在封印古神产子的仪式,即血月。为了消灭罗姆,重现血月,主角猎人一路杀到治愈教会总堂,获得了前往禁忌之森的口令,然后杀掉隐藏其后的蜘蛛罗姆。血月降临,梅高诞生。猎人再进入未见之村杀死梅高。最后可以选择是否成为月神。故事没有什么曲折,但不完整。例如,蜘蛛罗姆知道隐藏自己以躲避敌人。未见之村一开始也是对外封闭的。但是血月之后居然自动对外开放?罗姆已经被干掉了,曼西斯学派就这么自信主动迎战?至于为什么月神要针对梅高,则不得而知。(宇宙之女和亚丹都在血月后产子,但却不是月神设定的猎杀目标)至于复生古神的出现更是莫名其妙,大概是为了凑Boss数。这个故事本身并不是特别精彩。如果算上DLC的话,剧情更完整。血源的设定的碎片化有很多其实经不起推敲,这是强调氛围营造重于游戏功能的表现。为这些细节如何完美嵌入背景设定而绞尽脑汁只能说是过分沉迷故事的表现。

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缺点

最显著的缺点是掉帧。在地下监狱的灯附近对战三猎人,和复生古神的Boss战都有严重掉帧(20fps以下)。动作游戏流畅度应该是第一位的,为了保证帧数可以牺牲画面特效,但是血源没有这样做。

另一个显著缺点是物理引擎的不适当运用。尸体乱跑一直是魂系列的一个毛病。血源里风吹动毛发和衣服本来是为了增强游戏的质感,但是有些地方很不自然,例如治愈教会主教变身前的动画,镜头切换后人物的长发会突然不自然的抖动;怪兽的尸体有时会突然抽筋;尸体像纸做得,可以被活着的敌人或自己拱得乱动。虽然比起最初的恶魔之魂改进了不少,看起来仍然非常违和和破坏代入感。这对于一个强调氛围的游戏来说是一个滑稽的硬伤。

再者,无缝衔接的场景很棒,但是读档和苏醒的读取时间很长。这些都是制作者的理想与技术的冲突,但并没有妥善的取得一个平衡。

最后,这游戏敌人的AI有时候会出问题,杂兵和Boss都有。这也从一个侧面说明,抛开气氛营造,血源这游戏本身的难度设定并不特别优秀。

95%

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